Сетка вместо тонировки на передние стекла


Штраф за шторы и москитные сетки на стеклах автомобилей

Краткое содержание:

Законен ли административный штраф за использование на боковых стеклах автомобиля шторок и москитных сеток?

Что говорит закон?

Обратимся к ч.1 ст.12.5 КоАП – именно на эту статью ссылаются сотрудники ДПС, ГИБДД, ОМВД при составлении постановления по делу об административном правонарушении.

«Управление транспортным средством при наличии неисправностей или условий, при которых в соответствии с Основными положениями по допуску транспортных средств к эксплуатации и обязанностями должностных лиц по обеспечению безопасности дорожного движения эксплуатация транспортного средства запрещена» (ч.1 ст.12.5 КоАП).

В Основных положениях по допуску транспортных средств к эксплуатации и обязанностям должностных лиц по обеспечению безопасности дорожного движения перечень делится на семь пунктов:

1. Тормозные системы;

2. Рулевое управление;

3. Внешние световые приборы;

4. Стеклоочистители и стеклоомыватели ветрового стекла;

5. Колеса и шины;

6. Двигатель;

7. Прочие элементы конструкции.

И в данном перечне нас интересует последний пункт. Согласно п. 7.3 данного положения, причинами, по которым эксплуатация транспортного средства запрещена, выступают установленные дополнительные предметы или нанесенные покрытия, ограничивающие обзорность с места водителя.

Причем, в примечаниях абсолютно четко оговаривается, в каких случаях цветные пленки, тонировка и шторы не будут являться предметом, ограничивающим обзорность с места водителя:

На верхней части ветрового стекла автомобилей и автобусов могут прикрепляться прозрачные цветные пленки.
Разрешается применять тонированные стекла (кроме зеркальных), светопропускание которых соответствует ГОСТу 5727-88.
Допускается применять шторки на окнах туристских автобусов, а также жалюзи и шторки на задних стеклах легковых автомобилей при наличии с обеих сторон наружных зеркал заднего вида.

Если со шторками ситуация наиболее понятная и закон оговаривает случаи, когда и где эти шторки могут быть установлены, при этом не влекут за собой административного наказания, то вот что делать с «ноу-хау» – затемненными москитными сетками.

Анализ теории и практики

Ответ на этот вопрос сформирует анализ теории и практики: толкуем буквально п. 7.3 Основного положения по допуску транспортных средств к эксплуатации и обязанностям должностных лиц по обеспечению безопасности дорожного движения. То есть общее правило гласит: какие-либо предметы или покрытия, визуально ограничивающие обзорность с места водителя, установлены в нарушение этого положения, а следовательно, влекут за собой наложение административного наказания в виде штрафа. Примечание содержит исключение: исчерпывающий перечень разрешенного использования шторок, тонировки и цветных пленок (читать выше).

А судебная практика уже давно сформировала четкую позицию на этот счет.

Большинство водителей оспаривают в судебном порядке штрафы ссылаясь на то, что москитные сетки не были проверены сотрудниками ДПС, ГИБДД, ОМВД на допустимое светопропускание (будьте внимательны, обязанность сотрудников ДПС, ГИБДД, ОМВД по проверке светопропускательной способности возложена только в случае, если на стекла вашего автомобиля нанесены прозрачные цветные пленки и тонировка).

Закон не обязывает проверять шторы и москитные сетки на светопропускательную способность, достаточно визуально оценить, что затемнение стекла со стороны водителя ухудшает обзорность.

В таком случае суды не отменяют постановления об административном правонарушении и не снимают с водителя обязанности уплатить штраф.

лучших компьютерных корпусов 2020 года - игровые и высокопроизводительные

Когда дело доходит до того, чтобы найти для вас лучший корпус для ПК, есть над чем подумать. Прежде всего, вы должны думать о хорошем воздушном потоке. Охлаждение вашего оборудования и минимальный уровень шума имеют первостепенное значение для хорошей производительности системы и вашего собственного спокойствия. При выборе лучшего кейса для ПК нужно учитывать множество факторов, даже в этом небольшом аспекте дизайна кейса. На него влияет масса переменных: от количества включенных вентиляторов (и общего количества мест крепления вентиляторов) до звукопоглощающего материала и общей формы и дизайна - список бесконечен.

И тогда есть размер. Вы ищете супер-башню размером с шкаф или шасси ITX, напоминающее коробку для обуви? Выберите для себя лучший корпус для ПК, и он хорошо вам подойдет для нескольких сборок , плюс сэкономит немного с трудом заработанных денег в долгосрочной перспективе. Тем не менее, с сотнями доступных шасси, моделей и вариантов, с чего вы вообще начали? Ну, ты в правильном месте.

  • Выясните, какие детали у вас есть / хотите в первую очередь. Эстетика важна, но прежде чем вы это решите, вы захотите узнать, какую материнскую плату, видеокарту и кулер вы будете использовать, а также сколько дисков вы хотите установить.Это будет определять размер и форму дел, которые вы должны рассмотреть.
  • Возможно, вам не нужна огромная башня. Настройка нескольких карт идет на спад, память всегда становится плотнее (плюс с SSD M.2, ваш SSD физически меньше, чем когда-либо), а кулеры становятся более эффективными. Поэтому, если вы не создаете рабочую станцию ​​с компонентами или вам просто нравится внешний вид и возможность модернизации полноразмерной башни, возможно, что-то меньшее будет лучшим вариантом для ПК.
  • Охлаждение является ключевым, особенно в небольших случаях или с большим количеством компонентов. Airflow важен при выборе лучшего корпуса для ПК, особенно когда речь идет о компонентах высшего класса в стесненных условиях. Перед покупкой ознакомьтесь с нашими обзорами кулеров, чтобы узнать результаты наших испытаний на охлаждение, и помните, что чехлы с фасадами и верхами из закаленного стекла часто ограничивают поток воздуха и могут потребовать дополнительных вентиляторов.
  • Крошечные футляры сложнее встраивать. Это особенно важно, если вы начинающий строитель, но даже ветераны могут столкнуться с трудностями при установке компонентов в маленькое шасси Mini-ITX, что мы испытывали при рождении наших RGBaby.Нет сомнений, что компактные сборки с мощными деталями впечатляют и экономят место. Но не забудьте выделить дополнительное время и терпение - и дважды проверить эти ключевые размеры компонентов - прежде чем пытаться построить крошечный ПК.
  • Выберите шасси, которое вам нравится смотреть на . Если вы вообще не заботитесь об эстетике и не собираетесь пихать новую систему далеко под свой стол, скорее всего, вы проведете много времени в своем периферийном зрении. Не забудьте проверить воздушный поток и ваши детали подойдут.Но после этого найдите что-то, что вам понравится визуально, будь то стеклянная радуга светодиодов RGB или простой черный ящик с плавными линиями и множеством USB-портов сверху. Есть множество вариантов вариантов. Вы должны найти время, чтобы найти тот, который привлекает вас визуально.

Лучшие кейсы для ПК:

1. Fractal Design Define 7
2. Сетка Lian Li Lancool II
3. Phanteks Eclipse P300A
4. NZXT h500i
5. Cooler Master Silencio S400
6.NZXT h2
7. Кулер Master Cosmos C700M
8. Будьте спокойны! Dark Base 700

Лучшие компьютерные корпуса 2020 года

Fractal Design Define 7 (Фото: Fractal Design)

1. Fractal Design Define 7

Тип: Mid-Tower ATX | Поддержка материнских плат: Mini-ITX, Micro-ATX, ATX | Поддерживаемая длина карты: 18,4 / 12,4 дюйма (467/315 мм) | Поддержка хранения: (7) 3,5 ", (2) 2,5" | Вентиляторы : (3) 140 мм, (3) 120 мм

Боковая панель из закаленного стекла

Система фильтрации

Хорошие тепловые характеристики

Низкий уровень шума

Поддержка водяного охлаждения

USB 3.1 Gen 2 Type-C

Универсальность

Отсутствует освещение RGB

Внутренняя часть с двумя компоновками (открытая или дополнительная для хранения), вентилируемая верхняя панель, специальный заливной порт для водяного охлаждения под верхним фильтром и концентратор вентилятора Nexus + 2 PWM добавляют к чрезвычайно прочной конструкции Define 7 и первоклассной посадке / отделке, чтобы сделать его непревзойденным энтузиастом производительности. Если вы ищете первоклассную производительность с мощным набором функций, Fractal Design Define 7 стоит своих денег.

Читать: Fractal Design Define 7 обзор

Lian Li Lancool II Mesh (Изображение предоставлено Tom's Hardware)

2.Lian Li Lancool II Mesh

Тип: Mid Tower ATX | Поддержка материнских плат: Mini-ITX, Micro-ATX, ATX | Поддерживаемая длина карты: 15,1 дюйма (384 мм) | Поддержка : (4) 2,5-дюймовый (3) 3,5-дюймовый | Вентиляторы : (2) 140 мм, (1) 120 мм

Превосходные тепловые характеристики

Продуманное внутреннее пространство

Оригинальное кабельное управление

Три включенных вентилятора с контроллером

Доступно

Нет RGB (для некоторых профессионалов)

Дизайн экстерьера немного скучен

USB-C стоит 15 долларов дополнительно

Если вы ищете на рынке высокопроизводительный, конкурентоспособный корпус для ПК без суеты и конкурентоспособной цены, и не Принимая во внимание несколько скучный внешний вид этой модели, мы не можем ничего сделать, кроме как рекомендовать Lian Li Lancool II Mesh.

Помимо того, что Lancool II Mesh является отличным исполнением, он также является мечтой для работы и предлагает беспрецедентную гибкость. Случай тяжелый, но кажется чрезвычайно прочным и явно рассчитан на длительный срок.

Читать: Обзор производительности сетки Lian Li Lancool II

Phanteks Eclipse P300A (Изображение предоставлено Tom's Hardware)

3. Phanteks Eclipse P300A

.

Настройки кисти - Руководство по Blender

Радиус

Этот параметр контролирует радиус кисти, измеряемый в пикселях. F позволяет изменять размер кисти в интерактивном режиме с помощью перетащив мышку, а затем LMB (текстура кисти должна быть видна внутри круга). Ввод числа и ввод при использовании F позволяет вводить размер численно.

Размер
Давление

Размер кисти может зависеть от включения значка чувствительности к давлению, если вы используете графический планшет.

Используйте унифицированный радиус

Используйте одну и ту же кисть Радиус для всех кистей.

Radius Unit

Управляет измерением кисти Радиус .

View

Радиус измеряется в зависимости от того, как на мониторе появляется курсор, то есть «пространство экрана».

Сцена

Радиус измеряется в реальных единицах измерения.Тип единицы измерения и масштабирование можно настроить в единицах сцены.

Strength

Управляет влиянием каждого применения кисти на модель. Например, более высокие значения приводят к тому, что кисть Draw увеличивает глубину модели, и заставить кисть Smooth сгладить модель быстрее. Этот параметр недоступен для Grab , Snake Hook или Rotate .

Вы можете изменить силу кисти в интерактивном режиме, нажав Shift-F в 3D окне просмотра и затем перемещая кисть, а затем ЛКМ .Вы можете ввести числовой размер также в Shift-F .

Сила давления

На прочность щетки можно влиять, если включить значок чувствительности к давлению, если используется поддерживаемый планшет.

Используйте унифицированную силу

Используйте одну и ту же кисть Сила для всех кистей.

Tip

Если диапазон сильных сторон не соответствует модели (например, если даже самый низкий уровень прочности все еще слишком велик для изменения модели) затем вы можете масштабировать модель (в режиме редактирования, а не в режиме объекта).Большие размеры уменьшают эффект кисти, и наоборот.

Направление Ctrl

Переключатель направления кисти, При добавлении геометрия увеличивается в направлении кисти, Вычитание понижает геометрию от кисти. Эта настройка может быть переключена с Ctrl во время скульптинга.

Normal Radius

Соотношение между радиусом кисти и радиусом, который будет использоваться для выборки. нормальный, т.е.принять среднее значение нескольких нормалей. Это влияет на ориентацию кисти; увеличение этого значения заставляет кисть следовать гладкой версии сетки, в то время как небольшое значение заставляет кисть точно следовать контурам сетки.

Твердость

Насколько близко спадание кисти начинается с края кисти.

Autosmooth

Устанавливает величину сглаживания, применяемого к каждому штриху.

Топология

См. Dyntopo.

Нормальный вес Ctrl

Ограничивает движение кисти по поверхности в норме. Особенно полезно с кистью Grab , ее можно временно включить, удерживая Ctrl . Например. Щетка Grab может использоваться для проталкивания углубления (отверстия) в сетку, если задан Normal Weight .

Применяется к щеткам Grab и Snake Hook .

Смещение плоскости
Смещение

для плоских щеток (глина, заполнение, сплющивание, очистка), сдвиг плоскости, которая найдена путем усреднения граней выше или ниже.

Plane Trim

Возможность ограничения расстояния, на которое действуют плоские кисти. Если обрезка включена, вершины, которые находятся дальше от плоскости смещения, чем расстояние обрезки игнорируется во время лепки.

Текстура

См. Глобальные настройки кисти для настроек текстуры.

,

10 быстрых учебных пособий, часть 1 (советы 1-10)

Категория: UE4
07 августа 2019

10 быстрых, полезных советов, которые помогут улучшить, уточнить, исправить и напомнить вам об инструментах, методах и принципах, о которых вы, возможно, не знали или о которых забыли.

Иногда вам нужны простые и понятные ответы без необходимости смотреть длинный видеоурок.

Все видео очень короткие, от 1 до 5 минут, и каждый совет содержит подробные заметки для быстрого ознакомления.

Следующая часть 1 включает следующие 10 быстрых советов UE4:

Начнем!

UE4. Совет № 1: как переключиться обратно на питание с 2 размерами сетки

Unreal Engine 4 переключил систему сетки с мощности 2 значений (2, 4, 8, 16, 32, 64, 128 и т. Д.) На стандартную десятичную сетку (1, 5, 10, 50, 100 и т. Д.).

Вы все еще можете вернуться к работе с мощностью 2 значения.

Перейти к Редактировать> Настройки редактора :

Редактор уровня до : Viewports в секции Grid Snapping , включить Использовать мощность двух привязок Размер :



Теперь у вас есть мощность 2 шага сетки обратно в ваш проект:

UE4. Совет № 2. Быстрое добавление модели манекена в проекты для справочной шкалы

UE4 Mannequin Mobile - это анатомически правильный эталон символов, который отлично подходит для оценки масштаба и пропорций среды.Манекен UE4 - это то, что я сейчас использую во всех своих проектах. Мне нравится это лучше, чем использование кисти BSP или желтого символа (TutorialTTP), найденного внутри Engine Content. Именно это я и использовал ранее:

Хотя обратите внимание, что манекен также используется в качестве скелетной сетки по умолчанию для анимации, а не только для масштаба (это то, для чего я его использую).

Шаг 1: Загрузить справочник по манекенам

Зайдите на Marketplace и найдите ue4 mobile манекен :

Загрузите UE4 Мобильный манекен :

Шаг 2: добавьте манекен в проекты

Вы можете добавить к проекту манекен прямо с торговой площадки Страница :

Хотя вы, скорее всего, будете использовать раздел Vault в разделе Библиотека на вкладке.Отсюда у вас всегда будет возможность добавить UE4 Mannequin в любой проект. Выберите Добавить в проект :

Выберите проект, в который вы хотите добавить манекен, а затем Добавить в проект :

Шаг 3: Вставьте мобильный манекен в вашу сцену

Откройте свой проект и из Content Browser в папке UE4_Mannequin_Mobile / Mesh нажмите и перетащите сетку SK_Mannequin_Mobile на свою сцену:

Это дает вам великолепную справочную шкалу персонажа, которая составляет 180 единиц в высоту.

Бонус : исправлено - UE4 Мобильный манекен не поддерживается.

Я столкнулся с этой проблемой в 4.22. UE4 Mannequin Mobile не обновил свою поддержку до UE4 версии 4.22+. Вот как заставить Mannequin Mobile работать в ЛЮБОЙ версии UE4.

UE4 Совет № 3: Простое добавление начального содержимого и игровых шаблонов в существующий / пустой проект

Я начал много проектов UE4, не включая Starter Content или Game Template .Только чтобы понять, на полпути я хотел бы добавить шаблон игры от первого или третьего лица и иметь несколько текстур из начального контента для использования.

Прежде чем я узнал об этом приеме, я использовал для копирования / вставки папки «Содержимое для начинающих» и «Шаблон игры» из существующего проекта в текущий проект. Вот как можно добавить начального контента и игровых шаблонов в уже существующие / пустые проекты.

Шаг 1: Добавить функцию или опции пакета контента

Откройте ваш проект и в Content Browser нажмите Добавить новый и выберите Добавить функцию или пакет содержимого :

Выберите Blueprint Feature или Пакеты содержимого Вкладка :

Выбрав Blueprint Feature или Content Pack , нажмите Добавить в проект .

Шаг 2. Изменение режима игры по умолчанию на Spawn

После добавления любого «игрового шаблона» вы не будете появляться в этом игровом режиме.

Чтобы исправить это, перейдите на Редактировать> Настройки проекта :

Перейдите к Карты и режимы и установите GameMode по умолчанию . По умолчанию будет установлено значение GameModeBase . Вам нужно переключиться на ThirdPersonGameMod e или FirstPersonGameMode или любой другой шаблон игры Blueprint, который вы добавили:

Я не кодирую.Я только добавил шаблонов игр Blueprint и не пробовал вариант C ++. Будьте осторожны, добавляя слишком много игровых шаблонов, возможно, вы столкнетесь с какими-то неизвестными проблемами.

UE4 Совет № 4: отключите автоматическую экспозицию (адаптация глаза) на сцене

Автоэкспозиция или адаптация глаза - это то, как ваши глаза естественным образом приспосабливаются при переходе из яркого в темное или из темного в светлое окружение.

В UE4 это происходит автоматически на всех уровнях, если вы не контролируете это.

Экспозиция - отличная функция, но она очень отвлекает, когда вы только начинаете создавать среду, в которой вы не сфокусированы на освещении.

Я отключаю экспозицию по умолчанию (адаптация глаза) в начале всех проектов.

Шаг 1. Постобработка тома

Вставьте Постпроцессный том на свой уровень:

Шаг 2. Бесконечный экстент (несвязанный)

На панели «Подробности» найдите несвязанных и включите Бесконечный экстент (несвязанный) :

Это сделает том послепроцесса универсальным, поэтому вам не нужно находиться внутри этого тома, чтобы он вступил в силу.

Шаг 3: Мин. / Макс. Яркость

Затем под объективом : экспозиция , установите мин. / Макс. Яркость от до 1 :

  • мин. Выдержка: 1,0
  • Макс. Выдержка: 1,0

Это отключит Exposure как в игре, так и в окне просмотра редактора.

Альтернативный путь:

Вы можете отключить Eye Adaptation только в окне просмотра редактора, но не в игре.

В перспективном видовом окне перейдите на Показать> Постобработка> Eye Adaptation и отключите его:

Дополнительная информация: Unreal Engine 4 Docs - AutomaticExposure

UE4 Совет № 5. Изменение и сохранение точек разворота кисти BSP (улучшение рабочего процесса BSP)

Я использую кисти BSP в начале всех арт-проектов дизайна уровней и игровой среды.Я люблю BSP. Это позволяет мне быстро блокировать игровое пространство, судить о пропорциях и планировке пространства.

Поэтому улучшение рабочего процесса BSP для меня очень важно.

Одна из вещей, с которой было сложно работать, это опорные точки BSP.

Обычно для изменения кисти, движущихся граней, вершин и ребер используется режим редактирования геометрии , ярлык (Shift + 5) . Но точки поворота на этих кистях остаются в исходном положении, когда кисть была создана.

Поэтому, когда вам нужно переместить эту кисть, продублировать ее или расположить, точка поворота находится где-то в пространстве, далеко от кисти. Вот как можно изменить шарнир BSP и сохранить его в любом месте кисти. Вы даже можете сделать это в перспективе, что значительно ускорит рабочий процесс BSP.

Шаг 1: Snap Pivot

Выберите кисть BSP, для которой вы хотите изменить точку поворота, и перейдите к Ортогональному окну просмотра (спереди, сбоку или сверху):

Щелкните правой кнопкой мыши на любой вершине BSP, это приведет к привязке точки поворота к этой вершине:

Довольно стандартно устанавливать точки поворота в вершине на кистях BSP, чтобы они могли легко привязываться к сетке.

Шаг 2: Сохранить сводку

Теперь, Щелкните правой кнопкой мыши и выберите Pivot> Установить как смещение Pivot :

Это сохранит точку разворота в ее текущем местоположении.

Важно : держать кисть выбранной после привязки точки поворота к вершине. В противном случае, если вы отмените выбор кисти перед использованием Set as Pivot Offset, положение поворота не будет запомнено.

Шаг 3: Установка сочетания клавиш для «Установить как смещение оси»

Установите это как сочетание клавиш, чтобы вам не приходилось каждый раз щелкать правой кнопкой мыши.Сочетание клавиш также позволит вам легко сохранять опорные точки в окне перспективы.

Перейти к Редактировать> Настройки редактора :

Сочетания клавиш менее введите , установите в поле поиска значение смещения центра и введите ярлык, который вы хотите назначить. Мне присвоено мое Ctrl + P :

UE4 Совет № 6: 3 быстрых способа дублирования любого объекта (статическая сетка, кисть BSP, источники света и т. Д.)

Вы часто будете слышать слово актеры, которое используется в UE4.Актер - это просто термин для описания объектов на уровне.

Вы можете быстро скопировать любого актера, уже вставленного в ваш уровень, используя следующие 3 ярлыка. Вы можете использовать любой из 3, и каждый будет делать то же самое.

Это полезно, потому что вам не нужно постоянно возвращаться на панель режимов или в браузер контента, чтобы заново вставить актера. Вы можете просто вставить его один раз в свой уровень, а затем дублировать его снова и снова.

3 ярлыка для дублирования любого объекта / актера:

  • Ctrl + W = Дублировать
  • Удерживайте Alt + Левый щелчок мыши и перетащите = Дублировать
  • Ctrl + C = Копировать, а затем Ctrl + V = Вставить

UE4 Совет № 7: 9 шагов по улучшению настройки уровня по умолчанию для начала работы в

Если вы перейдете в File a New Level и затем выберете Default, это даст вам хорошую отправную точку для работы.

Уровень по умолчанию включает в себя свет, небесный свет, плоскость земли, старт игрока, небесную сферу, атмосферный туман и захват отражения. Но в нем отсутствуют некоторые важные вещи, которые сделали бы этот уровень по умолчанию идеальным.

Вот то, что вы должны добавить к этому уровню по умолчанию, чтобы сделать его идеальным для работы.

Шаг № 1 : Разверните плоскость заземления, чтобы покрыть большую площадь поверхности.

Шаг № 2 : Вставьте UE4 Mannequin Mobile, чтобы помочь вам оценить масштаб и пропорции.

Смотрите видео № 2 по UE4 для быстрого добавления Mannequin Mobile в любой проект выше.

Шаг № 3 : сохраните уровень, чтобы у вас был доступ к обновленной, идеальной версии в любое время.

Шаг № 4 : Измените Sky Light на Мобильность: Стационарный вместо статического значения по умолчанию. Мобильность, установленная на статический, потребует от вас перестройки освещения, чтобы увидеть эффект небесного света. Sky Light обеспечивает дополнительное освещение в тени, в косвенно освещенных областях вашей среды.

Шаг № 5 : Отрегулируйте направленный свет, чтобы указать и осветить окружающую среду так, как вам нравится.

Шаг № 6 : вставить том постпроцессинга и установить:

  • Выдержка: Мин. / Макс. Яркость до 1
  • Infinite Extent (Unbound): включено

Это гарантирует, что у вас не будет адаптации зрения или автоматической экспозиции, изменяющей освещение при переходе от темного к светлому и от светлого к темному.

См. Совет № 4 UE4 выше для более подробной информации.

Шаг № 7 : Вставьте Lightmass Важность Том и измените его размер, чтобы окружить вашу игровую среду.

Шаг № 8 : Настройте захват отражения сферы, чтобы окружить игровую зону.

Шаг № 9 : снова сохраните, чтобы обновить последний уровень и использовать его в этом проекте в качестве уровня по умолчанию.

UE4 Совет № 8: Изменение места загрузки кэша содержимого хранилища на другой жесткий диск

Все, что вы загружаете из раздела Marketplace или Learn , сохраняется в папке Vault Cache на диске C.

Итак, все эти проекты Vault Content, которые вы здесь видите, должны где-то храниться, и, как вы видите, у меня было 25 ГБ пространства.

Эти файлы могут начать увеличиваться до очень большого размера.

Vault Content - это файлы кэша, которые хранятся на нашем жестком диске для быстрого создания проектов. Многие из них просто сидят там, занимая ценное место на жестком диске.

Чтобы изменить место хранения этих файлов Vault Cache, в средстве запуска Unreal Engine перейдите на Настройки и Изменить местоположение Vault Cache и определите новое местоположение:

Расположение по умолчанию: C: \ Program Files \ Epic Games \ Launcher \ VaultCache:

Я изменил свой диск на E и также создал папку для хранения будущего содержимого Vault.Я назвал эту папку VaultCache, но вы можете назвать ее как угодно:

После того, как вы указали новое место для хранения и новый каталог, нажмите Применить.

Теперь перейдите в C: \ Program Files \ Epic Games \ Launcher \ VaultCache и отрежьте все существующее содержимое хранилища:

Затем вставьте его или переместите в новое местоположение, которое вы только что создали:

Перезагрузите Лаунчер и Альт!

Весь будущий контент Vault, загруженный вами из раздела Marketplace или Learn, перейдет в новое заданное вами местоположение.Освободить вас, чтобы установить больше версий UE4 на ваш диск C.

UE4 Совет № 9: Быстрое преобразование старого проекта в новую версию UE4

Существует два варианта преобразования старого проекта в новую версию UE4.

Вариант № 1:

Если у вас больше не установлена ​​версия UE4, в которой был создан проект, дважды щелкните значок проекта на вкладке «Библиотека».

Появится это меню:

Выберите версию UE4, в которую вы хотите конвертировать проект.Если у вас установлено более одной версии UE4, она будет доступна в раскрывающемся меню.

Я собираюсь выбрать 4.19, единственную версию, которую я установил на момент съемок, и нажать ОК.

Это преобразует проект и запускает редактор UE4.

Важно : эта опция преобразует проект на месте и НЕ сохраняет его копию. Если вам нужна копия как резервная копия, используйте следующую опцию.

Вариант № 2:

Кликните по Запустите Unreal Engine icon:

Вы можете выбрать, какую версию UE4 вы хотите запустить, если у вас установлено более одной версии.

Откроется Unreal Project Browser . Выберите значок проекта, который вы хотите преобразовать, и нажмите Открыть :

Здесь вы можете выбрать Открыть копию , чтобы вы могли иметь резервную копию своего проекта на тот случай, если во время преобразования что-то пойдет не так или ваш проект слишком поврежден в новой версии UE4.

Если вы нажмете на Дополнительные параметры :

У вас будет больше вариантов для конвертации вашего проекта.Здесь я обычно либо открываю копию , либо конвертирую на месте :

Что выбрать: конвертировать на месте или открыть копию

Если проект, который я конвертирую, содержит ресурсы, такие как текстуры, материалы, статические сетки и карты, и я не делаю ничего сумасшедшего или экспериментального, то я обычно конвертирую его на месте. Я делал это много раз раньше. Я знаю, что это сработает, и мне не нужно хранить копию.

В противном случае, если мой проект более сложный, содержит код, чертежи, анимацию, эффекты частиц, я выберу Открыть копию .

В качестве отказоустойчивого варианта выберите Открыть копию . Как только вы узнаете, что все работает, вы можете удалить копию с жесткого диска.

UE4 Совет № 10: исправьте ошибку импортной сетки - вырожденные касательные базы, неправильное затенение, почти нулевые би-нормали / нормали / касательные

При получении любой из следующих ошибок при импорте статической сетки:

  • static_mesh_name имеет вырожденные касательные основания, что приведет к неправильному затенению.MikkTSpace опирается на касательные основания и может привести к повреждению сетки, рассмотрите возможность отключения этой опции.
  • static_mesh_name имеет почти нулевые би-нормали / нормали / тангенсы, которые могут создавать некоторые проблемы. (Допуск 1E-4)
  • static_mesh_name имеет несколько нулевых нормалей, которые могут создавать некоторые проблемы. (Допуск 1E-4)
  • static_mesh_name имеет почти нулевые касательные, которые могут создавать некоторые проблемы. (Допуск 1E-4)

Решение : Вам нужно UV вашего объекта правильно .

Вот ультрафиолетовые лучи для статической сетки, которые сгенерировали ошибку, и вы можете видеть, что они беспорядок. Я еще не сделал UV для этого:

После того, как я выполню UV сетку и повторно импортирую, вышеприведенные ошибки исчезнут.

Ниже приведена более сложная тема, но во время импорта в UE4 убедитесь, что ваш метод обычного импорта соответствует тому, что вы экспортировали из своего программного обеспечения.

В Maya LT / Maya стандартные параметры экспорта, которые я использую для большинства объектов:

  • Группы сглаживания
  • Smooth Mesh

Затем при импорте в UE4 я использую Обычный метод импорта: Импортировать нормали (опция по умолчанию):

Теперь, если вы редактируете нормали вершин вашего объекта и экспортируете из Maya LT / Maya с дополнительным параметром, установленным в Tangents и Binormals:

  • Группы сглаживания
  • Smooth Mesh
  • Касательные и бинормальные

Затем во время импорта в UE4 вы должны установить Нормальный метод импорта: Импортировать нормали и касательные :

П.С.

Эти быстрые советы являются лишь небольшой частью очень сложного движка Unreal Engine. Начните с UE4 в качестве абсолютного новичка, загрузив учебный курс «Основы UE4 Vol.1 - Руководство для начинающих».

,

Смотрите также



Внимание!
Внимание!

Запомните в «лицо» этих негодяев! Они бьют стекла наших автомобилей!

i. Щебниус-обыкновениус

Имеет размер от одного до нескольких сантиметров. Неприятного вида. Валяется на обочинах дорог, вылетает из под колес, высыпается из кузовов «Камазов». Зверюга знатная.

ii. Гравиус-речниус

Такой же неприятный тип, с таким же характером как и Щебниуса-обыкновениуса. Вид имеет округлый, валяется там же. По численности больше чем Щебниус-обыкновениус.